b_n_e (b_n_e) wrote,
b_n_e
b_n_e

Не окажемся ли мы все однажды в одной большой игре, сценарий которой написан не нами?

Человек играющий: геймификация будущего
01 Июль 2018
Сергей Медведев

Поделиться
Не окажемся ли мы все однажды в одной большой игре, сценарий которой написан не нами?

Игра — способ сконструировать реальность вокруг нас. Современные игры стали такими сложными, что уже почти неотличимы от реальности.
Социологи и философы определяют игру как вид осмысленной, но не результативной деятельности, где процесс важнее результата.
Игровая деятельность сегодня становится все более практической: люди получают новые навыки, обучаясь в процессе игры.
Интернет принес не только свободу распространения информации, он является и пространством тотального наблюдения. Точно так же и игра тоже может как освободить, так и поработить человека.
Сергей Медведев: Для меня будущее наступило с повестью Виктора Пелевина "Принц Госплана", где работники Госплана в поздний этап жизни Советского Союза играли во всякие компьютерные игры, и затем эти игры неожиданно начали врываться в жизнь. Например, ты мог ехать в метро и вдруг на эскалаторе перед тобой появлялась разрезалка пополам, тогда надо было нажимать курсоры и уходить боковыми путями. В самом деле, компьютерные игры вошли в нашу жизнь так, как мы даже и не предполагали. Они формируют наши рабочие привычки, они уже формируют рынок труда. Подробности в сюжете нашего корреспондента.

Корреспондент: Современный конфликт отцов и детей чаще всего сводится к их отношению к компьютерам и гаджетам: дети сидят в них часами, играя в "стрелялки" и "бродилки", не хотят учиться и, по мнению родителей, стремительно деградируют. Решением этого конфликта разработчики игр, которых часто обвиняют в компьютерном растлении молодежи, видят в геймификации образовательного процесса.

Несколько лет назад отечественные разработчики выпустили игру InMind, в которой игрок путешествует по мозгу человека, параллельно изучая его, как на уроке анатомии. Результаты превзошли ожидания – игру устанавливали по 50 тысяч раз в день.

Современный конфликт отцов и детей чаще всего сводится к их отношению к компьютерам и гаджетам
Выпущенные в дальнейшем симуляторы по программированию, управлению городом и подготовке к хирургическим операциям, подтвердили: компьютерные игры как форма обучения ничем не уступают нудным урокам в школе или парам в институте. Вполне возможно, что через десять лет вместо диплома молодые студенты начнут предъявлять достижения из тематических обучающих симуляторов.

Сергей Медведев: У нас в гостях Петр Левич, основатель Future Foundation, директор департамента взаимодействия науки, технологий и общества Московского технологического института, и Максим Буланов, тьютор, магистр педагогики, образовательный директор проекта "Академия RAY". Мы будем говорить об играх. Первое, что приходит в голову — это классический труд: Йохан Хейзинга, "Человек играющий". Какую роль занимает игра в становлении человечества? Ведь игровое поведение — это свойство высшей нервной деятельности. Мы не умели бы учиться, если бы не игра.

Петр Левич: Да, в каком-то смысле любое обучение можно считать игрой, потому что это моделирование некоторой ситуации. Например, мама или папа учат детеныша охотиться — ведь это некоторая игра: она может проходить в настоящей охоте, а могут отыгрываться какие-то ее элементы. И если мы посмотрим на нашу систему образования как на игру, то это игра вполне в жанре "хоррора".

Максим Буланов: Есть знаменитая теория развития нервной системы человека, согласно которой игра — это базовая деятельность ребенка. До того, как ребенок идет в школу, его ведущая деятельность превращается в учебную, сначала он играет в школу, в эти нормативы — поднять руку, сидеть за партой, выполнять какие-то задания. Сегодня многие исследователи и практики начального образования уже говорят о том, что ребятам в младших классах нужно еще больше играть. Теперь эта геймофикация сдвигается вплоть до средней школы, и дети могут спокойно играть на занятиях. В классах формируется полимодальная среда, когда ты во время занятий можешь спокойно переместиться из-за парты в зону игры, отдохнуть, переключить внимание.

Сергей Медведев: Не идет ли речь о некотором упрощении нашей культуры, цивилизации: мы идем навстречу комфорту, навстречу пожеланиям ребенка. А как же усидчивость, способность воспринимать большие куски текста?

Петр Левич: Идет не упрощение, а усложнение мира: нам приходится работать с более сложными системами. В некоторых западных школах отказываются от конструктора "Лего", потому что дети после урока берут птичку, отрывают ей лапки и крылышки и удивляются, почему она не собирается обратно. Можно сказать: глупенький ребенок, он не понимает разницу между птичкой и конструктором "Лего". На самом деле ребенок очень умный, он переносит игровую модель поведения на реальную жизнь — это как раз поисковое поведение исследования. Глупые здесь все мы, потому что человечество тоже не знает ответа на вопрос: чем птичка отличается от конструктора "Лего"? Мы не очень понимаем, что это за система под названием "жизнь" или "сознание", не можем работать с этими сложными системами. Как раз на нынешнем этапе нашей цивилизации нам приходится сталкиваться с этими сложными системами, и у нас реально нет других методов работы с ними, кроме конструктора "Лего". В этом смысле можно сказать, что мы действительно заигрались.

Но тут есть и другой момент: так же, как игра проникает в начальное образование, можно сказать, что она в большей степени проникает в нашу взрослую жизнь. С развитием нашей цивилизации мы все больше работаем не с реальными сущностями (у нас меньше дровосеков или плотников), а с виртуальными симулякрами. И даже больше: я уже давно пытаюсь написать статью про то, что виртуальная реальность есть наша оптика работы с реальной реальностью. В какой-то момент я задумался о том, какие исторические события мы видели в реальности? Практически никакие. Например, действия в Украине, в Крыму, в Грузии: я пытаюсь вспомнить какие-то важные вехи исторического развития и понимаю, что о них я узнавал из интернета, из телепередач. Телевидение - уж точно совершенно нечестная игра, но и интернет тоже, у одного одна, у другого другая позиция. Я не имею доступа к реальности, я имею доступ только к ее виртуальному следу. Моя оптика взаимодействия с этой реальностью — это только та информация, которая до меня доходит.

Максим Буланов: Коллеги из "Новой газеты" экспериментируют с разными диджител-форматами подачи информации. Они, например, развивали линию видео 360. Коллега как-то показывала мне на своем смартфоне, что ты, стоя на площади в Москве, можешь включить такое видео и оказаться в гуще событий. Это не чья-то интерпретация, а именно цифровая виртуальная склейка.


Петр Левич: Понятно, что видео- и фотофиксация менее близки к интерпретации, они более близки к условной реальности. Я, скорее, говорю в верхнем уровне, даже любое видео с места событий или фотография — некоторый цифровой след этого, я не имею доступа к реальности. У нас сейчас есть интернет, мы вроде бы имеем доступ ко всему, что происходит в мире, но через некоторую игру, через некоторый симулякр. Вот одна из моих любимых короткометражек: люди играли в какую-то стрелялку в виртуальной реальности, думая, что это игра, а на самом деле они в реальном мире управляли роботами, которые убивали. И в "Черном зеркале" был такой сюжет с тараканами, когда людям через контактные линзы изображение того, что они видят, подменялось на тараканов. Игра — это способ сконструировать реальность вокруг нас.

Сергей Медведев: Социологи и философы определяют игру как вид осмысленной, но не результативной деятельности, где процесс важнее результата.

Максим Буланов: С точки зрения дидактики, в образовании результат действительно не всегда важен, а важен процесс. Например, важны те способы решения задач, которые ты находишь, возможно, даже твой авторский способ. Если мы говорим о классической методике преподавания каких-то предметов, о передаче инструментов от учителя к ученику, то раньше это была типично конвейерная система: у нас есть образец - пожалуйста, работайте по этому образцу. Сегодня же педагоги и методисты все чаще и чаще говорят о том, что задача учителя - не просто передать этот образец, а, скорее, так поставить задачу перед учащимся, чтобы он попробовал как-то ее решить, а потом уже в рефлексивном моменте понять, что он сделал, чтобы ее решить, в чем именно был его успех.

Сергей Медведев: Дать не рыбу, а удочку, чтобы научить людей способам ловли рыбы.

Максим Буланов: Рыбу можно поймать и копьем, сетью, и всем, чем угодно, до чего додумаются твои мозги.

Сергей Медведев: Ребенком я играл, представлял, что буду космонавтом, елка была космической ракетой, у меня были разные уровни управления ею. В студенческие годы у нас было очень много игр, мы могли играть в шарады, в карты, в бильярд. Сейчас, по мере моего взросления и профессионального становления, я обнаруживаю, что практически перестал играть в игры.

Петр Левич: Я тоже не играю в компьютерные игры. Но я, например, ездил на ролевку про космос. Мы сами с друзьями и коллегами делаем игру, работаем с ценностями людей — это что-то между ролевой и деловой игрой. Честно говоря, вся моя жизнь настолько странная... Чтобы сохранить какое-то самосознание и связь с реальностью, мне гораздо удобнее представлять, что я играю в ролевую игру, это дает разрешение на проявление некоторой свободы.

Есть жанр ролевых игр, в которых люди могут пофантазировать, проявить разные роли
Есть жанр ролевых игр, в которых люди могут пофантазировать, проявить разные роли. Когда я не Петя Левич, а какой-нибудь 65-летний стареющий человек, когда я играю кого-то другого, пусть даже себя в будущем, у меня подсознательно снимаются многие запреты на какие-то действия, проявляется внутренняя свобода, нет ограничений, нормативно распределенных в обществе.

Максим Буланов: И дети, и взрослые - все играют и очень любят это. Люди устали от лекций, устали читать лонгриды. Посмотрите на просветительские проекты: столько сделали игр про историю, про искусство… Я не говорю о тестовых играх. Мы как раз консультировали проект, когда разрабатывали игры по истории для школьников на основе материалов "Арзамаса". Или вот коллеги сделали "Проект1917", когда год революции упаковали в социальную сеть. Потом эти коллеги сделали игру про семью, где ты должен играть за семью раскулаченных россиян, пережить вместе с ними все их мытарства по стране.

Сергей Медведев: Вспоминается серия "Черного зеркала", где человек за одну тысячную секунды переживает совершенно чудовищный трип. Испытатели новых компьютерных игр вживляют ему в мозг чип, и в результате он умирает от разрыва сердца, и они выкидывают очередную жертву. Нет ли здесь рисков каких-то манипуляций человеком, его сознанием? По-моему, эта геймификация ведет к невероятному упрощению и в результате к манипулированию человеком.

Петр Левич: Да. Была статья: взяли выступление Барака Обамы и сконструировали его новое выступление, его интонации, переходы, то, как он произносит слова. В этом смысле мы уже не можем быть уверены в том, что, например, могут показать плохие СМИ, не можем быть уверены ни в чем. Нейронные сетки уже пишут вполне неотличимые рассказы, музыку и так далее. Психология виртуальной реальности повышает свое разрешение: ты уже не можешь отличить нереальное изображение от реального, мы получаем новый вид я не знаю, чего — игры, фильма, искусства, литературы. Новый вид погружения, представляющий собой виртуальные миры, которые творятся людьми, или людьми и искусственным интеллектом, или только искусственным интеллектом, где я могу как-то действовать, где рядом со мной могут быть аватары людей, я могу сам достраивать или менять этот мир, искусственный интеллект может достраивать и менять этот мир. Это могут быть демиурги разных миров, которые дают разные права доступа: например, этот мир можно менять полностью, а здесь менять нельзя, можно только по-разному проявлять свое поведение. Эти миры создаются в сотворчестве людей и искусственных интеллектов, в них можно все, а если учесть какие-то технологии, подключение к нейромедиаторным путям, когда можно транслировать еще и какие-то ощущения, сразу возникают истории с сексуальными мирами, путешествиями, и мы получаем в принципе новый вид не то что развлечения — это просто какая-то жизнь.

Я писал статью о том, что правильно говорить не "виртуальная реальность", а "альтернативная реальность". В этом случае не очень понятно, где реальное, а где нереальное; это некоторая спекуляция - называть ее виртуальной, если я могу провести в ней большую часть жизни.

Если брать экстраполяционный технологический сценарий будущего, то там есть серьезная развилка: мы вообще уходим в виртуальные миры или остаемся в этом мире, и насколько этот виртуальный мир пересекается с нашим? Ведь технологически получится создать виртуальные миры, совершенно не отличимые от настоящих, и тогда наша тема про игру в образование становится бессмысленной: что есть образование, а что есть игра, если там есть все?

Сергей Медведев: Остается какая-то практическая деятельность по преобразованию жизни, по освоению ресурсов. Я понимаю, что можно создать полностью альтернативную виртуальную реальность, погрузить в нее человека, и он до конца жизни пребудет в уверенности, что живет в настоящем мире. Вопрос в том, зачем и кому это нужно.

В каких сферах игры применяются в первую очередь? Одну из них мы назвали — это образование.

Максим Буланов: Ключевые игры — это всегда корпоративный сектор, то, что касается продаж, проигрывания всяких социальных ситуаций. Первое, что мне пришло в голову — это обучение продажников, тренинг консультантов, людей, которые должны работать с большим количеством клиентов.

Когда коллеги рассуждают про виртуальную реальность, я не понимаю, в чем хайп. Сетевые игры были и 15 лет назад - первые ролевые онлайн игры. Мне кажется, мы немножко обесцениваем предыдущий опыт. Тот факт, что у нас появились перчаточки, — это просто технологический прогресс, а суть не меняется.

Сергей Медведев: 15, да даже уже 30 лет назад были игровые приставки. Люди проводили за компьютерной игрой часы и целые дни, не отходя ни пописать, ни поесть, ни попить, не получая никакого образования. Можно ли таким образом прокачать навыки, которые будут востребованы на рынке?

Петр Левич: Что есть специальное образование? Сейчас, например, разделяются классические науки и область программирования; можно стать специалистом с огромной зарплатой, не получая формального высшего образования в этой области.

Максим Буланов: В нас заложен сценарий - взламывать реальность. Людям, подверженным влиянию компьютерных игр, рано или поздно становится интересно, как это сделано. Человек начинает рефлексировать свой накопленный опыт, лезет читать, выяснять, разбираться в этом вопросе. И потихоньку он понимает, что уже сам составил себе индивидуальную образовательную программу, учился, делая что-то. Мои одноклассники в седьмом классе уже придумывали какие-то патчи для игр и для этого учились программировать, заниматься 3D-дизайном, делать какие-то заплатки для компьютерных игр. Что это, как не обучение, не образование? Это самый лучший драйвер для обучения: ты видишь, что не можешь получить кайф от игры, потому что игра лажовая, и хочешь исправить эту лажу.

Сергей Медведев: То есть можно сказать, что игровая деятельность становится все более практической: мы играем и получаем практический навык. Сейчас, с раннего возраста играя в компьютер, ребенок получает невероятные практические навыки, которые заменяют ему школу.

Максим Буланов: Дети учатся играть в куклы по видео на YouTube. И если вы найдете там ролики с мультиками и увидите там бессвязные комментарии из набора букв, то это как раз трехлетки, не умеющие печатать, пытаются что-то комментировать. Люди так учатся, просто получая доступ к этой интерактивной среде.

Технология нейтральна, она не может быть ни хороша, ни плоха
Сергей Медведев: Не придем ли мы к ситуации, когда преподаватель вообще не будет нужен? Учеников станет обучать машина, искусственный интеллект. Мы действительно приходим к ситуации, когда большая часть аудитории сидит в планшетах: может быть, они гуглят то, что ты им говоришь, может быть, перепроверяют что-то, а может быть, и нет. А теперь уберите из этой картинки преподавателя…

Максим Буланов: Сегодня мы живем в перенасыщенном информационном мире, где можно услышать голос каждого подключенного к интернету, где у каждого человека может быть свой сайт, социальная сеть, блог, будь это большой специалист или демагог - кто угодно. Мне кажется, что развитие нейросетей и прочего — это новые инструменты, которые помогают нам охватить все это информационное пространство, научиться с ним взаимодействовать. Это всего лишь новый инструмент схватывания меняющейся реальности, но это не заменит человеческого общения.

Вот говорят: в 2029 году люди не будут ходить в институты. Здесь я соглашусь. Как раз в сентябре мы говорили об этом в Шанинке, обсуждали так называемое цифровое средневековье. Если в XIII человек приезжал в Оксфорд, то там не было каких-то готовых учебных программ, ему нужно было обратиться к тьютору, который знал все, что происходит в Оксфорде, он составлял с тьютором план посещения курсов, сдачи и прочего. Сегодня мы живем в ситуации, которая выворачивается в средневековье, только с помощью цифры. Ты можешь пойти на такой курс, на сякой курс, податься на стажировку в такую-то компанию, найти такого-то специалиста, ты можешь написать на Фейсбуке любому человеку и договориться с ним о встрече или о том, чтобы побыть его личным ассистентом, тебе не надо идти в специально организованное фильтрованное местечко, где люди, которые уже давно не практикуют, будут тебя чему-то учить (а это типичная картинка института).
С помощью цифры, с помощью открытости мы потихоньку возвращаемся к ситуации средневековых университетов, и это классно! Нейросеть и прочее поможет нам находить этих людей, повышая нашу международную мобильность и доступ к новым и новым базам данных.

Сергей Медведев: Игра, наверное, везде ведет к индивидуализации, я думаю, даже в продажах. Зайдите в компьютерную программу и составьте ваш новый образ, подберите цвет волос, стиль одежды, контактные линзы, цвет глаз. Может быть, в результате игровой мир сделает нас еще более индивидуализированными?

Петр Левич: Системы, которые мы создаем, не могут быть сложнее, чем их авторы, то есть мы.

Сергей Медведев: Правда? Разве эта точка сингулярности уже не преодолена? Если машина обыгрывает нас в го, не значит ли это, что она большего уровня сложности?

Петр Левич: Это сложность в плане связанности… Я, скорее, про тот пример с птичкой и конструктором "Лего". На мой взгляд, задача образования — это научиться как-то работать с этими сложными системами. Я не понимаю, как это можно сделать, заменяя на искусственный интеллект учителя, который сам является сложной живой системой. Это продолжение истории дегуманизации. Я представляю себе цифровизацию в целом — это история именно про стандартизацию, дегуманизацию, а не про проявление большей сложности, разрешения на большее разнообразие, эволюционные природоподобные процессы, к которым стоило бы обратиться, чтобы работать с этими сложными системами.

Максим говорил, что мы сейчас можем услышать голоса всех. К сожалению, это не совсем так. В каком-то смысле сейчас мы можем услышать только голоса всех, кто есть в Фейсбуке. Это вообще история про нашу нынешнюю цивилизацию: мы очень хорошо слышим голоса тех, кто играет с нами в игру под названием "глобцентричная цивилизация", но не слышим голоса человека, представляющего какой-то традиционный народ. Эта история про то, что наша цивилизация есть форма насилия, она выдавливает, перерабатывает эти народы. Если они приходят в Фейсбук, то мы их слышим, а если они туда не ходят, то мы не слышим их голосов. В результате мы лучше слышим голоса тех, кого мы и так слышали бы, потому что они находятся в одном с нами культурном поле, и еще хуже слышим голоса тех, кого не слышали раньше.

Только услышав голоса тех, кого мы не слышим, мы сможем изменить эту цивилизацию, построенную на насилии, поставить ее в позицию радикальной критики. Может быть, именно в голосах тех, кого не слышно, мы сможем найти ответы на вопросы о новых методах работы со сложностью, которые могут оказаться не новыми, а вполне старыми.

Сергей Медведев: Вы здесь буквально воспроизводите знаменитую постколониальную мантру Гаятри Спивака: "Позвольте говорить угнетенному".

Петр Левич: В нашей цивилизации ответов нет, мы можем только играть в компьютер "Лего". Так, может быть, те, кого мы не слышим, знают ответы? И тогда вопрос, как их услышать?

Сергей Медведев: Игровые контексты помогут нам в этом, или игра вообще не имеет к этому отношения?

Петр Левич: Смотря какие. Но, в принципе, цифровизация, похоже, не поможет. Важнее не то, что мы переносим что-то в цифру, а другие механики игры, именно то, что я могу проявить другую позицию или другую роль. Это может помочь как раз из-за большего разрешения на многообразия.

Сергей Медведев: Итак, здесь встает вопрос о технологии. Технология нейтральна, она не может быть ни хороша, ни плоха. Разве интернет принес человеку освобождение? Тут большой знак вопроса.
В современном Китае - всеобщая прозрачность, глобальный рейтинг: интернет помог Китаю стать еще более закрепощенной нацией.
В этом отношении, мне кажется, с игрой то же самое. Игра — это не то, что освободит нас, игра может нас и освободить, и поработить. В результате первичны все те отношения, все те формы культуры и политики, которые мы производим между собой, общаясь с людьми, находясь в своем обществе.

https://www.svoboda.org/a/29330718.html
Tags: Тексты на память
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments